Basilicata Agenda Digitale

Classi 3.0 per la didattica innovativa

OBIETTIVI

La Cl@sse 2.0 trova la sua naturale evoluzione nella nostra soluzione, che apre la strada a una didattica inclusiva, in cui gli studenti stanno in classe non per assistere passivi alla lezione, ma per studiare insieme ed essere seguiti individualmente.

In una "classe capovolta" l'insegnante mette a disposizione degli alunni dei materiali in rete, delle vere e proprie lezioni registrate, che possono essere anche risorse già presenti in internet e che vengono studiate a casa di pomeriggio. La mattina, in classe, i ragazzi sono coinvolti in laboratori, lavori di gruppo, che mettono a confronto la loro creatività e le loro intelligenze.

Il software di rete didattica permetterà all’insegnante di seguire costantemente i progressi degli allievi e aiutarli se necessario in ogni momento evitando allo stesso tempo inutili distrazioni.

La Robotica Educativa ha come scopo quello di promuovere l’interesse dei ragazzi nei confronti delle materie tecniche e scientifiche. L’acronimo inglese STEM (Scienze, Tecnologia, Ingegneria e Matematica) rappresenta proprio le discipline su cui si fonda la Robotica. Molto spesso tra gli scolari, e non solo, c’è una notevole difficoltà nella comprensione di molti concetti di ordine scientifico e tecnologico. La causa principale sta nel fatto che i fenomeni non possono essere direttamente osservati e sperimentati nella loro complessità, e quindi compresi. Scienza, Matematica, Fisica sono da tempo riconosciute come materie fondamentali per la formazione dei nostri studenti, oggi però si ritiene che anche l’informatica abbia un ruolo rilevante infatti il lato scientifico-culturale dell’informatica, definito anche pensiero computazionale, aiuta a sviluppare competenze logiche e capacità di risolvere problemi in modo creativo ed efficiente, qualità che sono importanti per tutti i futuri cittadini. Il modo più semplice e divertente di sviluppare il pensiero computazionale è attraverso la programmazione (coding) in un contesto di gioco.

La disponibilità di un software autore in Cloud con migliaia di contenuti già pronti permetteranno al docente di produrre lezioni interattive e ricche di immagini e video anche in 3D.

DESCRIZIONE PROGETTO

Per raggiungere le finalità prestabilite dal progetto si prevede l’utilizzo delle seguenti apparecchiature:

SCHERMO INTERATTIVO

Uno schermo interattivo da 65” 4K diventerà il centro di presentazione e spiegazione delle lezioni da parte dei docenti e degli allievi.

Nello schermo interattivo è integrato un PC completo con Sistema Operativo Windows.

L’accensione dello schermo è controllata tramite un interruttore con chiave di sicurezza.

NOTEBOOK CONVERTIBILI

Ogni allievo è dotato di un dispositivo convertibile Tablet/Notebook che gli permetterà di:

  • Collegarsi allo schermo interattivo e collaborare attivamente alla lezione.
  • Collegarsi a Internet o al Portale della Scuola per le sue ricerche.
  • Fare i compiti assegnati dal docente.
  • Restituire gli elaborati per il feedback didattico.

I notebook potranno essere ricaricati nel carrello porta notebook dedicato.

CARRELLO RICARICA E STIVAGGIO NOTEBOOK

Carrello mobile in cui stivare e ricaricare tutti i convertibili a disposizione della classe e quindi sempre pronti all’utilizzo.

KIT DI ROBOTICA

Per realizzare quel concetto di robotica educativa che conduce l’allievo nel mondo del “Learning by doing”.

DOTAZIONE SOFTWARE

  • Suite Software di gestione dello stesso produttore dello schermo composta da:
    • Software Autore per costruire facilmente lezioni interattive e collaborative anche grazie alle risorse on line e ad un sito web dove condividere le esperienze didattiche tra docenti.
    • Software per la gestione dei contenuti multimediali di semplice utilizzo grazie al riconoscimento dei movimenti naturali delle mani (gesture) per il controllo dei contenuti. Funzionalità principali: visualizzatore multimediale, puzzle, visualizzatore file pdf e microsoft word, excel e powerpoint, Browser, Quiz, Form
    • Software per la gestione dei dispositivi nell’aula e la condivisione dei contenuti. In aggiunta ha funzionalità di controllo e blocco dispositivi tipo rete didattica.
  • Software di collaborazione grazie al quale gli allievi e il docente si possono connettere via internet e realizzare la classe virtuale. Ci sono poi tutta una serie di strumenti per assegnare compiti, questionari e lavori di gruppo.
  • Software per E-learning in cloud.
  • Software Autore con contenuti in cloud per tutte le materie didattiche ( Geografia, Chimica, Biologia, Matematica, Fisica, Tecnologia, Storia, Arti visive ecc.)
  • Rete didattica software per il controllo dei PC allievi.
  • Software per il Coding.